AMD、35ギガを0.00005ギガに圧縮する超技術を発表
1:名無しさんID:ID:C6/0/FhI0
[2025/06/28(土) 20:51:01.48]
https://xenospectrum.com/amd-unveils-new-technology-that-compresses-35gb-of-vram-usage-to-51kb/
2:名無しさんID:ID:YCcctEhU0
[2025/06/28(土) 20:51:31.47]
ニンテンドースイッチ?
114:名無しさんID:ID:SXgvN7+k0
[2025/06/28(土) 21:21:43.65]
>>2
違う
これおそらくPSP2なんじゃないかと思われ
いずれにせよAMDとNVIDEAが競争していい感じになりそう
これおそらくPSP2なんじゃないかと思われ
いずれにせよAMDとNVIDEAが競争していい感じになりそう
3:名無しさんID:ID:C6/0/FhI0
[2025/06/28(土) 20:51:46.33]
AMDが発表した研究内容は、まさに驚異的だ。従来の手法であれば、高精細な森林シーンを描画するために約34.8GBものVRAMを必要とした。これは、ハイエンドGPUであるRadeon RX 7900 XTXの24GBという容量すら上回る数値である。
ところが、AMDの新技術を用いると、同じシーンの描画に必要なデータ量はわずか51KBにまで削減される。ギガバイト(GB)がキロバイト(KB)になる――。その削減率は実に66万倍だ。これは単なる最適化という言葉では片付けられない、レンダリングの根本思想に関わるブレークスルーである。
4:名無しさんID:ID:Y7MPaAMo0
[2025/06/28(土) 20:52:35.24]
zip bombじゃん
5:名無しさんID:ID:LMKz8hKF0
[2025/06/28(土) 20:52:59.31]
すげー昔ウイルスであったなw
解凍するととんでもない容量になる奴
解凍するととんでもない容量になる奴
40:名無しさんID:ID:GghIC6zd0
[2025/06/28(土) 20:59:40.24]
>>5
増えるわかめかw
86:名無しさんID:ID:cyYckAaO0
[2025/06/28(土) 21:08:58.44]
>>5
ZIP爆弾だっけ
6:名無しさんID:ID:ive7XO9T0
[2025/06/28(土) 20:53:14.10]
AMD、VRAM使用量35GBを51KBに圧縮する新技術を公開
従来であれば約35GBものVRAMを消費する高品質な3Dシーンを、わずか51KBのデータでリアルタイムに描画することに成功したのだ。
ギガバイトからキロバイトへ。66万倍の効率化が示す未来
7:名無しさんID:ID:UUthULge0
[2025/06/28(土) 20:53:22.47]
でも非可逆でしょ
8:名無しさんID:
[2025/06/28(土) 20:53:31.47]
プロシージャル技術
9:名無しさんID:ID:PQW8bXM8H
[2025/06/28(土) 20:54:16.60]
すげーええええローカルLLM待ったナシ
10:名無しさんID:ID:YLTsn2930
[2025/06/28(土) 20:54:32.72]
C to Diamondかな
11:名無しさんID:ID:vaPw4tdJ0
[2025/06/28(土) 20:54:41.51]
どういう仕組みだよ
225:名無しさんID:ID:zAF5zHeT0
[2025/06/28(土) 23:18:11.90]
>>11
特定のパターンを特定の文字へ当てはめる
速読と同じ理論
ただし不可逆圧縮になるのは確実で用途も限られてくる、はず
速読と同じ理論
ただし不可逆圧縮になるのは確実で用途も限られてくる、はず
290:名無しさんID:ID:gN6WpLwT0NIKU
[2025/06/29(日) 14:56:17.26]
>>225
いや生成でしょ
12:名無しさんID:ID:LlJG6ENI0
[2025/06/28(土) 20:55:14.46]
これintel死んだな
92:名無しさんID:ID:xRcLyJJv0
[2025/06/28(土) 21:10:58.54]
>>12
VRAMならんびだでは?
96:名無しさんID:ID:FGJJ+3/M0
[2025/06/28(土) 21:12:42.39]
>>92
VRAM特盛はAMDなんよ
でも携帯機は流石にしんどいからそっち向けなんだろうか
でも携帯機は流石にしんどいからそっち向けなんだろうか
13:名無しさんID:ID:qSkZHQXa0
[2025/06/28(土) 20:55:25.02]
VRAMいらんな
14:名無しさんID:ID:Tn9HZIub0
[2025/06/28(土) 20:55:30.74]
森林シーンだからだろう
文字なら無理
文字なら無理
15:名無しさんID:ID:PQW8bXM8H
[2025/06/28(土) 20:55:38.74]
いや、この程度の木に35G消費されても困る
243:名無しさんID:ID:INmPw16j0
[2025/06/29(日) 00:07:59.34]
>>15
草
248:名無しさんID:ID:4p1Sy8Ub0
[2025/06/29(日) 00:25:09.81]
>>15
お前それファイナルソードでも同じこと言えんの?🦁
16:名無しさんID:ID:fopRPSZl0
[2025/06/28(土) 20:55:44.35]
実用性皆無のフラクタルなんやろ
35:名無しさんID:ID:HuZUzamr0
[2025/06/28(土) 20:59:08.91]
>>16
意外とこのオチだったりして
255:名無しさんID:ID:nxrKOdf20
[2025/06/29(日) 01:19:12.50]
>>35
意外とじゃ無く大本命でしょ
17:名無しさんID:ID:12IjZf5d0
[2025/06/28(土) 20:55:52.49]
割れが捗るな
18:名無しさんID:ID:znpGEEFf0
[2025/06/28(土) 20:56:07.78]
でも無圧縮しか使いません
19:名無しさんID:ID:Qc35qmDq0
[2025/06/28(土) 20:56:14.93]
ブラックホールを使うんだろ
20:名無しさんID:ID:aPdNQfqW0
[2025/06/28(土) 20:56:17.06]
https://www.pouet.net/prod.php?which=52938
これなんか4KBで動くデモ
62:名無しさんID:ID:85WwdfSz0
[2025/06/28(土) 21:05:22.29]
>>20
これ思い出した
21:名無しさんID:ID:cK0pBP5u0
[2025/06/28(土) 20:56:21.05]
メガデモかよ
287:名無しさんID:ID:7cGVfwWB0NIKU
[2025/06/29(日) 13:36:47.86]
>>21
あー、それ!
名前が出てこなくてモヤモヤしてた
ありがとw
名前が出てこなくてモヤモヤしてた
ありがとw
22:名無しさんID:ID:Fb09Ima+0
[2025/06/28(土) 20:56:40.56]
これマジならゲームするのにグラボ要らなくなるんじゃね
23:名無しさんID:ID:/YT+37HS0
[2025/06/28(土) 20:56:55.78]
まじでAMDやべーべ
24:名無しさんID:ID:jxvUkzEf0
[2025/06/28(土) 20:57:24.17]
ファミコンのマリオの技術だろ
26:名無しさんID:ID:877b2YOY0
[2025/06/28(土) 20:57:43.03]
軽いベースを元にAIで改変増殖ってこと?
27:名無しさんID:ID:WpIADjjhH
[2025/06/28(土) 20:57:55.18]
動画自体が圧縮されてるのを圧縮できるのか?
28:名無しさんID:ID:2/kpIPOb0
[2025/06/28(土) 20:58:17.86]
よくらからんけど質量保存の法則みたいなの無視してそう
よくわからんけどな
よくわからんけどな
29:名無しさんID:ID:C8VO6wJi0
[2025/06/28(土) 20:58:31.03]
内部で生成しているのかね?
30:名無しさんID:ID:ldUX9k9+M
[2025/06/28(土) 20:58:36.50]
特定のパターン化された映像なら少ないパラメーターから生成可能ってだけの事なんじゃないの?
ある程度変化可能なハンコを押しまくる感じで
ある程度変化可能なハンコを押しまくる感じで
31:名無しさんID:ID:6YzNvYmAr
[2025/06/28(土) 20:58:50.39]
>1.データの保持ではなく「生成規則」を保持: VRAMには、樹木の全ての頂点データ(ジオメトリ)を保存するのではない。代わりに、「幹はどのように伸び、枝はどのように分岐し、葉はどのようにつくか」といった手続き型生成(Procedural Generation)のアルゴリズムを、わずか51KBのデータとして保持する。
>2.GPUによる自律的なタスク実行: GPUはカメラの位置や視野角に基づき、「この範囲には樹木が必要だ」と判断する。
>3.オンザフライ生成: Work GraphsとMesh Nodes(Work Graphsをメッシュ描画に特化させたもの)を使い、保持している「生成規則」に従って、必要な樹木のジオメトリをその場で(オンザフライで)生成し、描画する。
>2.GPUによる自律的なタスク実行: GPUはカメラの位置や視野角に基づき、「この範囲には樹木が必要だ」と判断する。
>3.オンザフライ生成: Work GraphsとMesh Nodes(Work Graphsをメッシュ描画に特化させたもの)を使い、保持している「生成規則」に従って、必要な樹木のジオメトリをその場で(オンザフライで)生成し、描画する。
47:名無しさんID:ID:G98qWRF70
[2025/06/28(土) 21:02:02.49]
>>31
元のデータと変わっとるやんけ…
55:名無しさんID:ID:YzVhNpnt0
[2025/06/28(土) 21:04:23.05]
>>31
ゲームの固定オブジェクトには使えんな
56:名無しさんID:ID:250088DI0
[2025/06/28(土) 21:04:28.36]
>>31
いやすげーけどそれ実行するたびに別物ができ上がるだろ
97:名無しさんID:ID:PHoEoGE20
[2025/06/28(土) 21:13:36.96]
>>56
別物でも構わない、当たり判定とかもない風景の木なんじゃないか
215:名無しさんID:ID:7yT4JvWE0
[2025/06/28(土) 23:02:29.35]
>>56
乱数固定したらええんちゃうの?
259:名無しさんID:ID:GzYDEqTM0
[2025/06/29(日) 01:22:13.28]
>>215
どうせ疑似乱数なんだからシード値をパラメーターにしとけば良いよね
242:名無しさんID:ID:hPE2ztO30
[2025/06/29(日) 00:05:02.88]
>>56
むしろその方が良くないか?リアルやん